Uma conversa sobre tecnologias e processos criativos

Um relato sobre uma vida de relacionamento com a tecnologia e uma aula em torno de investidas entre técnica e arte

Experimentação de contação de história no Open Brush (realidade virtual) | imagem: Angélica Lima

Revisitando o passado

Antes de iniciar a conversa sobre nosso tema, escolhi falar um pouco sobre a minha trajetória e relação com a tecnologia. Eu que sou uma millenial, ou seja, nascida na década de 1980, quando a informática estava se consolidando e começando a fazer parte do cotidiano das pessoas, tive a sorte de vivenciar isso de perto e passar por diferentes momentos de transição com relação à tecnologia. Assim pensei em contar um pouco sobre essa trajetória que me envolve de maneira especial com o computador, os aplicativos de criação e outras ferramentas digitais que conheço.

Veja também:
>>”Reivindicando os espaços sociais on-line (um manifesto)“, por Ivan Papiol
>> “Uma trajetória pela cultura japonesa, por conta de anime e mangá“, por José Rocha Neto

Na minha experiência particular, devido ao trabalho do meu pai, aos oito ou nove anos tive o primeiro contato com o computador e, diferente da maioria dos pais, o meu não me impediu. Muito pelo contrário, ele e minha mãe, notando a minha facilidade com o equipamento me incentivaram a usá-lo e puderam contar comigo para ajudá-los naquela transição. Para quem não me conhece, eu nasci no interior da Bahia e vale lembrar que a o processo de globalização se desenvolveu com o tempo, com o avanço tecnológico, o que significava que nesse período em que estava descobrindo a informática, o tempo das coisas acontecerem eram diferentes entre os lugares; digo que hoje, ainda temos esse delay, mas com menos latência.

Antes daquele equipamento estranho entrar em casa, meu pai fazia o trabalho dele na máquina de escrever, e aquela máquina exigia muita força nos dedos, posso lhes dizer por experiência (já que “brincava” com máquina de escrever também), que era um trabalho cansativo e que exigia um certo nível de preciosismo e assertividade, afinal, um erro poderia prejudicar tudo o que havia sido escrito numa folha. Muitas das vezes, nem mesmo o lápis-borracha que era usado para apagar as falhas, conseguia corrigir certos erros. Isso significava na prática, remover a folha e reescrevê-la, o que tomava tempo. Lembro que ao final meu pai rasgava a folha e jogava no chão e eu ficava ali aos pés dele, aproveitando o papel rasgado para escrever, já que era um insumo caro na época. Adorava aquele momento, mesmo indo dormir um pouco tarde.

Com o computador, muito disso foi melhorado, de fato, mas foi necessário um outro letramento, afinal, não era apenas ligar o computador e ter acesso a uma iniciação automática do Windows. O sistema operacional Windows assim como a maioria dos programas não tinha versão em português, então, ligar o Windows era algo mágico, aos olhos de uma criança e vou lhes contar o porquê.

Quando o computador foi instalado em casa, não o fizemos sozinhos! Eis que um belo dia chega em casa meu pai e um homem com umas caixas, o tal computador. O homem que estava instalando o computador era a figura do técnico de informática, importante serviço daquele período e que talvez hoje esteja até sumida (não sei se vocês ainda utilizam esse serviço). O técnico que com o tempo se tornou amigo do meu pai (depois conto sobre isso), fez toda a montagem e instalação do computador. Mas tudo foi tão sensacional, estávamos todos ao redor do técnico olhando o que ele estava fazendo e num passe de mágica, o logo do Windows 3.11 apareceu na tela. Na sequência, uma tela verde, com barras e ícones em cinza surgiu na área de trabalho.

O seu Julival, assim que o chamávamos, mostrou rapidamente como fazia: abriu o aplicativo de texto, ensinou o básico da interface e escreveu algumas palavras no teclado, que apareceram na tela, mostrou mais algumas coisas como “salvar”, nomear o arquivo etc. e depois foi embora, deixando o computador ligado para que continuássemos usando (na verdade, era mais para o meu pai usar, mas consideramos uma oportunidade).

Ao final do dia, o equipamento foi desligado e ficamos, eu, minhas irmãs e minha tia, sem saber ligar a máquina depois disso. Sim, meus amigos, não era tão intuitivo assim usar o computador naquela época. O mouse, por exemplo, possuía uma bolinha embaixo e sua sensibilidade era a de um casco de cavalo, ou seja, virava e mexia, a bolinha prendia e o cursor travava na tela. Manusear o mouse era um super teste de cognição, já que não éramos treinados a isso. Além do mais, havia ainda a dificuldade de compreender inglês. Vejam, estou falando do início da década de 1990, numa cidade do interior da Bahia e de uma menina entre oito e nove anos! Ou seja, “File” não significava nada para mim, já que não fazia a tradução para “arquivo”, também não tinha a menor noção do que seria um arquivo, já que não vivenciava um ambiente corporativo, não é mesmo?

Agora, imagine comigo, uma criança lendo essas palavras inglesas e tentando assimilar apenas pelo ícone que aparecia na tela: attacht, file, schedule, print, save etc. Foi um trabalho cerebral de assimilação muito complexo e por curiosidade, algumas dessas palavras só fui aprender a pronúncia correta décadas depois, como no caso de “schedule” com aquela série Escândalo (Scandal, 2012). Claro que dei muita risada de mim ao saber como era a pronúncia correta (vamos dizer que o som ficaria algo assim isquedjuou). Eu estava lendo em português, então imaginem como li.

Bom, voltando a saga de ligar o computador e acessar o Windows, eu lembrava que o seu Julival tinha escrito três letrinhas no teclado e de repente, tcharan… o logo do Windows aparecia e pronto! Fiquei puxando da memória que letrinhas mágicas eram aquelas, enquanto visualizava junto com minha tia a tela preta do MS-DOS com o “c:\\” ali escrito e ficamos testando, quando de repente eu digitei “WIN” e a mágica aconteceu. Eu e minha tia ficamos pulando de alegria, tudo isso para poder “fuçar” no computador. Esse foi o verbo que usamos para relatar nossos aprendizados forçados por tentativas e erros.

Desde então, foi assim que aprendi a aprender tudo que diz respeito a tecnologia, ou seja, a maior parte da minha bagagem de conhecimento vem desse método Rocky Balboa de apanhar para entender, sem medo de ser nocauteada algumas vezes. Outra coisa nesse processo de descoberta e contato com a informática, foi o entendimento de que conhecer uma comunidade é muito importante. Então sigo entre diferentes comunidades participando ativa ou passivamente dos chats e dos posts.

Com essa minha primeira experiência com o computador aprendi a instalar programas, na época em que se tinha 20 disquetes para serem inseridos durante o processo, também aprendi, de forma cruel, que não se pode deletar qualquer pasta, pois pode corromper o sistema e com isso, acabei prejudicando um pouco meu pai, uma vez que reinstalar o sistema significava a perda de arquivos importantes (desculpe, painho). Mas a prática leva à perfeição e, com isso, de repente me vi a técnica de informática oficial lá de casa, antes sem um certificado e depois, lá com meus 14 anos, com um certificado do Senac da minha cidade. No curso, aprendi a montar e desmontar o computador, a importância de verificar a voltagem da fonte de energia, criar redes internas entre outras informações. Lembrando que até chegar aí, também queimei umas duas fontes de energia porque não alterei a chave da fonte. Ou seja, era necessário mudar a chave traseira de 120w para 220w antes de colocar na tomada, um “detalhe” que deixei passar.

Como toda criança e adolescente, o meu objetivo com o computador naquela época era somente um, jogar! No início, não havia internet, os jogos eram emprestados de colegas, primeiro com os disquetes, depois com os CDs. Mas, com o passar do tempo, a internet se popularizou, passamos a fazer pesquisas pelo site Cadê?, o buscador mais conhecido naquela época por lá. As pesquisas ainda muito mais textuais do que de imagens, depois foi aumentando as pesquisas por imagem, os sistemas de buscas evoluíram, oferecendo melhor conteúdo. Assim, substituímos aos poucos a pesquisa nas Barsas pela pesquisa no computador, principalmente pesquisas em fóruns para resolver problemas técnicos relacionados à instalação de programas, problemas com vírus etc.

No decorrer desse percurso, também cheguei a me arriscar no Paint Brush e com o Flash. Com o primeiro, arrisquei alguns desenhos e, tendo zero habilidade para manusear o mouse, acabei não produzindo nada de interessante. O segundo, lembro que com muita dificuldade consegui fazer uma pequena animação com um círculo vermelho. Para quem não sabe, o Flash era usado para fazer animações de elementos gráficos como botões, por exemplo.

Estou comentando sobre isso, pois todo esse repertório tem me sido muito útil, a curiosidade continua presente na descoberta de novas ferramentas e processos digitais e isso tem me levado a acumular um conhecimento muito amplo sobre tecnologia que me facilita e muito transitar entre diferentes interfaces. Mas devo admitir que ainda me falta aprender a programar.

Essa conversa toda foi para mostrar a vocês a minha relação com a tecnologia, com o computador e como adquiri, com o tempo, facilidade em aprender programas e dar manutenção em equipamentos, pelo menos, até certo ponto. Agora, irei falar um pouco dos meus primeiros contatos com as ferramentas digitais e como as tenho utilizado no meu dia a dia.

Experiências digitais na prática criativa: da graduação à pós-graduação

Eu não comentei antes, mas acabei me formando em Arquitetura e Urbanismo pela PUC-Campinas em 2009. Na faculdade eu tive algumas disciplinas optativas chamadas “práticas de formação”. Eram disciplinas de todos os tipos, desde futebol de campo, xadrez, alongamento, até crítica da cultura, redação e as disciplinas de informática. Claro que aproveitei algumas cargas horárias para incrementar meu currículo como essas de informática: Corel Draw e Photoshop.

Na Arquitetura, fizemos aula de Autocad, no qual tive meu primeiro contato com a modelagem 3D; no entanto, não tivemos aula desses outros programas. Dessa forma, conhecer o Corel e Photoshop foi muito bom para aprender a trabalhar com vetor, ilustração e manipulação de imagens, o que foi complementado com o que aprendi de teoria nas aulas sobre Bauhaus na FAU. Essa experiência foi tão importante que me influenciou a fazer uma especialização em Design Gráfico após me graduar.

Ainda na faculdade, aprendi por conta própria e com muita ajuda do Youtube: Sketchup, um software de modelagem 3D e programas de renderização como Kerkythea, Indigo e V-ray, tudo isso mais tarde foi sendo incorporado ao meu processo criativo não apenas para arquitetura, mas para aplicação em outras áreas, em outros projetos. Alguns desses programas foram substituídos por outros com interface mais intuitiva e com mais recursos como por exemplo o Twinmotion, um software de renderização que passei a utilizar durante o doutorado.

Bom, depois de fazer um mestrado voltado para requalificação e espaços livres, resolvi repensar minha trajetória e escolher um tema que realmente tivesse a ver comigo, algo atrelado à tecnologia. Admito que precisei tomar um ar, antes de iniciar o doutorado, pois tive dificuldades com o mestrado e foi um processo de muito aprendizado, porém que consumiu muito meu metal. Encontrei na professora Jane Victal uma excelente orientadora, e foi ela quem me apresentou a realidade virtual. Assim, em 2018 iniciei uma jornada de quatro anos de experimentações nesse universo, buscando unir todo meu repertório com a RV. Nesse caminho percebi o potencial da ferramenta, aprendi também sobre realidade aumentada e consegui melhorar minhas produções de visualização arquitetônica.

A minha pesquisa (intitulada “Do Concreto ao Virtual: Criação e Apreensão do Espaço Sensível”) procurou aplicar uma ferramenta de realidade virtual no ensino em arquitetura e urbanismo, utilizando três diferentes meios: o meio físico, a partir da dobradura em papel inspirado nas produções de Josef Albers; o meio digital convencional (modelagem 3d no Sketchup) e a realidade virtual (tanto para modelar quanto para visualizar). Em algumas experiências durante esse processo, experimentei também o escaneamento 3D, utilizando o Kinect do Xbox 360 e um programa chamado Skanect.

Escaneamento 3D usando o dispositivo Kinect e o programa Skanect | imagem: Angélica Lima

Imaginem como não foi prazeroso trabalhar com esse tema e com esses diferentes meios? Simplesmente um grande deleite. Os resultados sugeriram que as experimentações poderiam também ser utilizadas outras práticas, não somente a de arquitetura, por explorar o processo criativo como base.

As ferramentas digitais utilizadas, por sua vez, serviram como uma atualização e aprimoramento do exercício de dobraduras desenvolvido por Albers, rico em reflexões sobre a forma e a materialidade. No caso, o meio digital e virtual auxiliou no processo de “desabstração”, vamos assim dizer. Ou seja, deixar de visualizar uma forma de papel dobrado, para visualizar um objeto-espaço ou um objeto com algum significado.

Processo de modelagem imersiva (na realidade virtual) da dobradura utilizando o Gravity Sketch | imagem: Angélica Lima

Na experimentação em realidade virtual, utilizei o plugin VR Sketch (Sketchup) e o Gravity Sketch para a modelagem 3D, depois fiz uso do Twinmotion para visualização.  Esses programas me permitiram resultados interessantes do campo de vista formal, espacial e visual. O Gravity Sketch foi fundamental para reproduzir formas complexas de modelagem, como as dobraduras com formas orgânicas (figuras 3 e 4). Aqui não estamos falando de parametrização, mas sim de uma modelagem gestual. Quer dizer, na parametrização temos a inserção de dados (valores numéricos) e de algoritmos para a produção da forma.  No Gravity Sketch, vamos dizer que seria algo similar a esculpir e/ou desenhar.

Nessa etapa do processo, sentir espacialmente as dobraduras foi de fato uma das melhores contribuições da tecnologia. Imagine poder caminhar e entrar na dobradura? Foi essa a sensação que a RV produziu, uma simulação espacial que induz o cérebro a pensar estar em um espaço físico, mas é um espaço artificial, não-concreto.

Visualização das três etapas do método criativo: dobradura, etapa digital e virtual de uma dobradura orgânica | imagem: Angélica Lima

Outro aspecto do resultado foi em relação ao tipo de forma executada na fase da dobradura, se a forma for mais ortogonal e geométrica (figura 5), mais o objeto-espaço se aproximará de um espaço físico arquitetônico, pois é assim que construímos as cidades e percebemos os espaços ao nosso redor.

Resultado de uma dobradura ortogonal. Imagem: Angélica Lima, 2020.

Com a finalização do doutorado, acabei continuando as experimentações adicionando ao processo a impressão 3D e inteligências artificiais de texto, imagem e vídeo. Agora, no pós-doutorado, tenho investigado o uso da realidade virtual na contação de história, explorando também diferentes mídias (transmidialidade).

No momento estou em fase de experimentação, estudando os programas e estilos de linguagem na realidade virtual que possam ser trabalhados na temática LGBTQIAP+, que faz parte do contexto da pesquisa.

Percursos do processo criativo

Nos meus processos criativos sempre procuro mesclar mais de um meio para produzir, isto é, costumo utilizar meios digitais e físicos para desenvolver uma ideia. Algumas vezes essas ideias costumam ocorrer de forma aleatória, são processos que ocorrem de insights que tenho durante um filme, vendo algo nas redes sociais ou mesmo produzindo outro conteúdo na IA de imagens. Neste caso, o meu pensamento trabalha de forma mais livre, sem necessidade de ser assertiva ou perfeita, pois o objetivo é deixar a imaginação fluir. Ou seja, não foi uma demanda de terceiros, foi uma ideia mais artística, sem compromisso de tempo e de formato, por exemplo. Sobre isso, me permito ser imperfeita e explorar esse aspecto. Para falar a verdade, hoje em dia tenho lidado bem melhor com a imperfeição do que outrora. Percebi que existe uma beleza escondida nos traços imperfeitos, ao menos, para fins de visualização.

Imperfeições como estilo visual e composição estética no Tilt Brush (RV) | imagem: Angélica Lima

Assim, faço um mood board no Pinterest ou mesmo, levo essas referências para o programa que desejo trabalhar e começo a explorá-las nos diferentes meios. Um dos meus recursos favoritos é a realidade virtual. Não por acaso, foi onde consegui desenvolver muito facilmente modelos 3D utilizando programas como o Microsoft Maquette, Gravity Sketch, Open Brush, Tilt Brush entre outros. Isto porque, uma das vantagens do equipamento são o uso do corpo como recurso do programa. Imagine que em vez de usar o botão do mouse para visualizar o espaço da interface de um programa 3D, você simplesmente gire o pescoço para as seis direções (conhecida como seis graus de liberdade – 6DoF). Além disso, você consegue com a combinação de poucos botões e do gesto das mãos e braços executar comandos como: aproximar, afastar, arrastar, escalar, rotacionar etc., sem necessidade de decorar atalhos de teclado (quem modela vai entender o que estou falando). Outra vantagem é que as empresas estão desenvolvendo boas interfaces de programas para a realidade virtual e isso acelera muito o processo de aprendizado e adoção de novos programas (outro dia comento sobre a barreira que muitos possuem em relação a aprender novos programas de computador). Quer dizer, as interfaces estão cada vez mais intuitivas, assim como as interfaces para tablets, outro dispositivo que desejo explorar.

Exemplo de fluxo de trabalho: modelagem em realidade virtual e renderização | imagem: Angélica Lima

Voltando ao processo e usando o exemplo do Gravity Sketch, eu faço a modelagem me inspirando em alguns aspectos daquelas referências até atingir um resultado aceitável para meu primeiro objetivo. Depois que esse resultado é alcançado, eu experimento outros caminhos, outras interfaces, trabalhando com a transmidialidade ou intermidialidade, porque vejo que em cada mídia é possível explorar uma parte estética e artística diferente, além de possuírem uma linguagem própria. Posso por exemplo, criar histórias com vídeos, visualizar uma criação em realidade aumentada, experienciar o espaço e a arte em realidade virtual e por aí vai.

Experimentação de diferentes interfaces: 1- preparação para renderização (Blender); 2- Renderização (Twinmotion) e Filtro de Realidade Aumentada (Spark AR) | imagem: Angélica Lima
Toy Art modelagem em Realidade Virtual e Impresso em 3D | imagem: Angélica Lima

Por outro lado, outros inputs surgem de problemas que preciso solucionar. Neste caso, o pensamento precisa ser mais preciso e assertivo e envolve normalmente a impressão 3D e coleta de dados (medidas). Eu visualizo incialmente a origem do problema, por exemplo, “fixar um modem em uma mesa”, criar um “suporte para régua de energia” ou um “passador de fio”.  Para esses problemas mencionados preciso analisar o objeto em questão ou o buraco (para o caso do “passador de fios”). Com as medidas em mãos, as vezes desenho uma variedade de croquis de como imagino o objeto final que irá solucionar aquele problema. Imagino a forma do objeto, imagino como o suporte ficará fixado, como que o modem ou a régua ficarão dispostos, quais elementos preciso deixar livres, se posso me apropriar de alguma informação do objeto ou do problema para chegar na solução formal etc.

Depois de tudo isso, uso o Sketchup para produzir a peça, tem sido um programa bom para resolver esse tipo de problema em curto tempo. Faço a modelagem e algumas variações. Nesse momento minha mente fica avaliando aspectos da impressão 3D, por exemplo: tempo de impressão, quantidade de filamento, uso ou não de suporte, necessidade de reforço de alguns pontos da estrutura, enfim, diferentes variáveis são analisadas nesse processo.

Admito que muito do meu pensamento resolutivo vem das teorias da Bauhaus, da disciplina de industrialização, de estrutura que tive no curso de arquitetura. Apesar de materiais e escalas diferentes a física é universal e atender aos esforços e a famosa frase “a forma segue a função” do arquiteto Louis Sullivan, embora nem sempre ser possível.

Na sequência, exporto o arquivo em .stl, extensão utilizada para fatiamento do modelo 3d para impressão. Uso o Ultimaker Cura para fatiar e fazer os ajustes de impressão, como no caso de ajuste de velocidade da extrusora (conjunto que aquece o filamento), temperatura do bico e da mesa de impressão, porcentagem de preenchimento da parte interna da peça (infill), entre outras informações. Ao final, gravo um cartão mini-SSD e “espeto” esse cartão na minha impressora, uma CR10s, da Creality. Aposto que acharam que é só apertar o botão ligar e o botão imprimir, não é mesmo? Quem sabe um dia… risos. Mas não, depois dessa etapa no computador, preciso seguir alguns passos na impressora:

1 – Pré-aquecer a mesa e o bico;

2 – Inserir o filamento;

3 – Posicionar a extrusora na posição de origem programada pela fábrica ou as posições 0x,0y e 0z;

4 – Passar um fixador na mesa de impressão (vidro);

5 – Nivelar a mesa para que o bico da extrusora encoste em uma folha de papel, sem prender e por último,

6 – Escolher o arquivo que será impresso e imprimir.

Claro que atualmente já existem impressoras 3d que são mais práticas do que o modelo que uso e isso facilita um pouco na hora de imprimir. Todavia, ao ver a peça impressa e o resultado de todo o processo, mais do que isso, ver que deu certo a sua ideia, acaba sendo muito gratificante ao final. Mas no meio desse processo é muito comum fazer mais de um protótipo, já que nem sempre a primeira ideia ou solução é a melhor.

Sobre o processo de prototipagem e teste, é aconselhável sempre ter alguém não envolvido com o projeto para testar, produzindo testes muitas vezes improváveis e que essa pessoa seja bem crítica, pois isso vai resultar em melhorias consideráveis no projeto (é o caso da minha sócia).

Um aprendizado que obtive com o doutorado e nesse atual momento é que a experimentação é um processo muito agradável de adquirir conhecimento e informações no mais amplo aspecto, ao menos no campo da criação. A cultura maker está aí para provar e todas essas ferramentas digitais facilitam o processo de experimentação.

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